在平时,“出去玩”是家长们最常用的表达方式之一。 今天不是这样。 由于我们中的许多人被迫待在原地并限制社交互动,因此儿童和成人都发现玩游戏是一种受欢迎的消遣方式,也是一种与朋友保持互动的方式。
4 月,世界卫生组织和 18 家领先的游戏公司发起了 Play Apart Together 运动,以支持在线游戏,以此作为在大流行期间让人们待在室内的一种方式。 除了推广游戏外,该活动还强调了适当安全措施的重要性,例如保持社交距离和经常洗手。 除了原组织,包括 Activision Blizzard、Amazon Appstore、Big Fish Games、Dirtybit、Glu Mobile、Jam City、Kabam、Maysalward、Playtika、Pocket Gems、Riot Games、SciPlay、Snap Games、Twitch、Unity、Wooga , YouTube 游戏,基洛和 Zynga 一样,另外 40 家游戏公司也加入了这场运动。 还有更多人通过提供免费游戏和使用他们的平台分享有关病毒的信息并宣传推荐的安全协议来非正式参与。
虽然目前的情况给了它提振,但博彩业多年来一直是重要的收入来源。 2019 年,全球游戏市场预计将产生超过 1500 亿美元的收入,年增长率为 9.6%。 这是一个规模巨大的市场,分布在世界各地。
2018 年,游戏市场最大的国家是中国、美国、日本、韩国和德国。 那里有五种主要语言! 除了亚洲游戏语言外,英语在世界许多地方也作为游戏市场的通用语占据主导地位。 然而,为了在英语不是母语和/或常用语言的地区吸引新用户,内容的本地化是值得的。 在当前游戏兴趣增加的情况下,这对游戏公司来说是一个非常及时的决定。
排名前 20 的游戏国家/地区使用超过 15 种主要语言。 除了中文、英文、日文和韩文,该列表还包括西班牙文、德文、葡萄牙文、法文、意大利文和俄文,仅举几例。 根据游戏开发商或发行商的资源以及对游戏市场的分析,游戏本地化可以在多个层面上进行。
第一级根本没有游戏本地化。 一款游戏可能在市场上有售,但只有原始语言版本。 第二个层次是盒子和文档本地化。 在这种情况下,包装盒和文档(或手册)将被翻译,但游戏本身不会被翻译。 如果游戏本身的文本很少或故事情节非常简单(如早期的街机游戏),或者如果目标地理区域的游戏玩家往往或多或少地流利使用原始语言,则可能会选择此级别。 这方面的一个例子是英语游戏很少本地化的北欧国家。
游戏也可以部分本地化。 在这种情况下,游戏文本会被翻译,但画外音文件不会。 与完全本地化相比,这种方法减少了以多种语言录制对话的技术、劳动力和时间相关成本。 然而,它仍然使游戏可以用另一种语言理解。 未出现在屏幕上的画外音对话可能带有字幕。 第四层次的本地化是全本地化。 在这种情况下,所有部分和所有支持材料都将被翻译,包括画外音、游戏文本、图形和手册。
此外,游戏发行商需要考虑是否翻译与游戏及其内容相关的任何法律文件。 另一个问题是营销材料是否应该翻译或网页本地化。
在本地化过程中拥有值得信赖的合作伙伴非常重要。 尤其是现在,当对新游戏和版本或更新的需求增加时。 快速可靠的本地化合作伙伴可以在将新游戏推向市场方面发挥重要作用。
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