2022년 - 6월 9일에 게시됨 2024년

게임 로컬라이제이션의 이점 및 현지화를 위한 언어

게임 로컬라이제이션은 로컬라이제이션 서비스 제공업체에게 점점 더 중요한 주제가 되고 있습니다. 비디오 게임이 주로 어린이와 청소년을 겨냥한 틈새 취미에서 그친 지 오래되었습니다. 무료 게임, 모바일 게임, 캐주얼 게임과 같은 장르의 인기가 높아짐에 따라 최근 게임은 일반적으로 비디오 게임을 하지 않는 사람들로 구성된 많은 새로운 사용자층에 도달했습니다. 불과 10~15년 전만 해도 부모님과 조부모님은 우리가 항상 “쓸모없고 지루한 비디오 게임”을 하는 것에 대해 불평하셨지만 휴대폰으로 퍼즐 게임을 하는 모습을 볼 수 있습니다. 유아들도 걷기나 말을 제대로 배우기 전에 이 취미를 시작하는 것 같습니다. 2020년에는 22억 명의 모바일 게이머가 있었습니다.말 그대로 모두와 엄마가 게임을 하고 있어요. 게임 산업이 성장하고 있다는 사실을 부인하기는 매우 어렵습니다. 얼마나 많은 어린 아이들이 비디오 게임을 하고 있는지 보면 이러한 추세는 앞으로도 계속될 가능성이 높습니다.

AAA 게임 (주요 퍼블리셔가 만든 게임을 가리키는 업계 용어) 에 할당된 예산과 시간은 놀라울 정도로 많고 매년 더 많아지지만 독립 퍼블리셔와 소규모 게임 스튜디오에서 만든 게임 (일명. “인디 게임”) 또한 매우 인기가 많으며 열성적인 팬층을 보유하고 있습니다. 오늘날의 게임 세계에는 크고 작은 수많은 업계 종사자와 다양한 장르가 있습니다. 이는 게임이 일하기에 수익성이 높은 산업이 될 수 있다는 의미이기도 하지만, 치열한 경쟁이 벌어지고 있다는 의미이기도 합니다. 이 경쟁에서 한 걸음 앞서고 다른 게임 스튜디오에 비해 약간의 우위를 점하면 스튜디오의 성공에 누적된 영향을 미치고 결국 게임이 인기를 끌 수 있습니다. 이 블로그 게시물은 게임 로컬라이제이션 블로그 시리즈의 첫 번째 부분으로, 이번 대회에서 게임 로컬라이제이션이 어떻게 도움이 되는지, 게임 로컬라이제이션 프로세스가 원활하게 진행되도록 하는 방법에 대해 자세히 설명하겠습니다. 이 글에서는 게임을 현지화하는 이유와 막대한 현지화 비용을 지불하지 않고도 게임 수익을 극대화할 수 있도록 게임을 현지화할 언어를 선택하는 방법을 중점적으로 살펴보겠습니다.

게임 로컬라이제이션의 이점

미국, 캐나다, 영국이 게임 산업의 선두 주자인 점을 고려할 때 비디오 게임에 대해 잘 모르는 사람들은 게임 산업에서 현지화가 다른 비슷한 규모의 산업만큼 중요하지 않다는 잘못된 인상을 받을 수 있습니다. 저는 주로 영어로 게임을 하며 자란 사람으로서 원어민은 아니지만 게임 현지화가 영화 자막 번역만큼 중요하지 않다고 생각하곤 했습니다. 저는 모든 사람들이 이미 영어를 어느 정도 구사했거나 적어도 학교에서 영어를 공부하고 있다고 생각했어요. 이해하지 못하는 단어를 찾아보면 게임의 메커니즘을 이해할 수 있을 거라고 생각했어요. 나중에 사전을 들고 게임을 하는 것이 일반적인 관행이 아니라는 것을 깨달았습니다. 영어로 대화하는 데 문제가 없는 사람들도 모국어가 아닌 언어로 게임을 하는 것은 번거로운 작업처럼 보이기 때문에 보통 피하는 것을 보았습니다. 사람들은 일반적으로 휴식을 취하려고 할 때 일하거나 공부하는 것처럼 느끼는 것을 좋아하지 않습니다. 또한 게임이 취미로 얼마나 인기가 있는지도 잊어서는 안 됩니다. 요즘에는 모든 연령과 배경을 가진 사람들이 매일 게임을 합니다. 게임 커뮤니티의 다양성을 고려할 때 대다수의 게이머가 영어를 구사하거나 모국어뿐만 아니라 이해하지 못하는 언어로 게임을 플레이하기 위해 기꺼이 정신적 에너지를 소비할 것이라고 기대할 수는 없습니다.

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비용 효율적인 방식으로 새로운 시청자에게 다가가세요

가장 기본적인 수준에서 게임을 현지화하면 다른 방법으로는 게임을 플레이하지 않았을 새로운 시청자를 확보할 수 있습니다. 비디오 게임 로컬라이제이션은 나이가 많고 젊은 사용자를 대상으로 하는 게임에 특히 중요합니다. 영어에 능통할 가능성은 비교적 낮기 때문입니다. 예를 들어 유아와 미취학 아동을 위한 교육용 게임을 제작하는 게임 스튜디오라면 비디오 게임 번역은 선택이 아닌 필수 사항입니다. 마찬가지로, 70세의 할머니는 다른 옵션이 있다면 영어 십자말 풀이 앱을 다운로드하지 않을 것입니다.

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이전에 게임을 퍼블리싱한 적이 없는 언어로 새 게임을 현지화하는 것은 신규 고객을 확보할 수 있는 좋은 방법입니다. 우선, 신규 플레이어에게 게임을 홍보할 때는 비디오 게임 현지화가 대규모 마케팅 활동보다 훨씬 비용 효율적입니다. 주요 소셜 미디어 플랫폼에서 게임 광고를 게재하고 있다고 가정해 보겠습니다. TV 광고나 광고판에 대해서는 이야기하지 않겠습니다. 이런 종류의 광고 형식은 훨씬 더 넓은 범위를 차지하고 결국에는 관련 없는 사람들을 대상으로 하기 때문입니다. 온라인 광고 타겟팅이 매우 정확해지고 있는 것은 사실이지만 아직 갈 길이 멉니다. 타겟팅하는 모든 올바른 소비자에 대해 수십 명의 다른 사람들에게 광고가 표시되며 비용이 누적될 수 있습니다. 우리 모두는 때때로 이미 구매한 물건이나 구매를 고려조차 하지 않은 제품에 대한 광고를 보게 됩니다.

반면 비디오 게임 로컬라이제이션은 한 번에 완료할 수 있는 프로세스이며 반복되는 비용이 많이 들지 않습니다. 특히 비디오 게임 번역이 널리 사용되지 않는 언어를 위한 것이라면 경쟁자가 줄어들 것입니다. 또한 대상 고객은 모국어로 현지화된 게임을 많이 접할 수 없기 때문에 실제로 번역과 번역이 잘 된 게임을 발견하면 친구에게 추천할 가능성이 높습니다. 제가 좋아하지만 원하는 만큼 추천할 수 없는 번역되지 않은 비디오 게임이 많이 있습니다. 결국 영어를 못하는 사람과 이야기할 때, 그들이 이해하지 못하는 게임을 추천할 수는 없겠죠? 간단히 말해, 입소문 마케팅은 무료이며 매우 효과적입니다. 절대 놓치고 싶지 않으실 거예요!

충성도 높은 고객 및 장기 고객 확보

널리 사용되지 않는 언어에 대해 말하자면, 해당 언어로 잘 번역된 게임을 많이 접할 수 없는 사람들은 게임을 가장 쉽게 홍보할 수 있는 대상 중 하나일 수 있습니다. 오늘날에는 게임 로컬라이제이션이 훨씬 더 일반적인 관행이지만, 제가 어렸을 때는 그렇지 않았습니다. 그 결과 터키어로 번역된 거의 모든 게임이 비슷한 게임에 비해 다른 혜택을 제공하지 않아도 엄청난 인기를 얻었습니다. 이 현상의 가장 좋은 예 중 하나는 Metin2라는 게임의 인기입니다. 메틴2는 2004년 국내 게임 스튜디오에서 출시한 MMORPG (대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임) 입니다. 제가 중학생이었을 때, 게임에 관심이 있는 거의 모든 사람들이 게임을 하고 있었습니다. MMORPG의 열렬한 팬이고 이 게임에 대해 들어 본 적이 없다면 별로 놀라지 않을 것입니다. 이 게임이 인기를 끌었던 주된 이유는 터키어로 현지화된 소수의 컴퓨터 게임 중 하나였기 때문입니다. 여느 MMORPG와 같았지만 비슷한 게임들이 터키어로 현지화되기 시작하면서 터키에서의 인기는 줄어들었습니다. 하지만 믿거나 말거나, 2022년에도 여전히 이 게임을 플레이하는 사람들이 있습니다. 이것이 고객 충성도의 좋은 예가 아니라면 무엇인지 모르겠습니다.

게임 로컬라이제이션은 로컬라이제이션 중인 게임에만 도움이 되는 것이 아닙니다. 게임 중 하나가 여러 가지 이유로 인기를 얻으면 해당 게임 중 하나를 좋아했던 사람들이 다른 게임을 시도해 보고 싶어할 것입니다. 예를 들어 게임 중 하나만 현지화할 예산이 있고 다른 게임은 현지화할 수 없는 경우 인기가 더 높다고 생각되는 게임을 현지화하는 것이 좋습니다. 계산이 맞고 게임이 성공하면 충성도 높은 고객층을 확보할 수 있습니다. 신규 고객 중 일부는 다른 게임을 시험해 보고 싶어하며 비디오 게임 로컬라이제이션 서비스를 위한 추가 예산이 확보될 때까지 인내심을 갖고 기다릴 가능성이 높습니다.

“초기 과대 광고”의 혜택을 누리십시오

게임 업계에 종사하는 사람들은 게임이 얼마나 성공적일지에 대해 “초기 과대 광고”가 얼마나 중요한지 알 것입니다. 게임의 초기 과대 광고는 시청자가 최근에 출시된 게임을 플레이하고 싶어한다는 의미입니다. 오늘날의 게임 업계에서는 게임 출시 전과 출시 직후에 주로 게임을 마케팅하는 것이 성공에 매우 중요합니다. 이 기간 동안 열심히 작업하여 특정 수의 게이머가 곧 출시될 게임에 대해 매우 흥미를 느끼게 한다면 게임의 인기에 파급 효과가 있을 것입니다. 소셜 미디어 플랫폼에서 게임에 대해 이야기하고, 게임을 사전 구매하고, 친구에게 추천하고, 팬 수를 기하급수적으로 늘릴 것입니다.

솔직히 말해서 많은 사람들이 인기 없는 온라인 게임을 플레이하고 싶어하지 않을 것이기 때문에 초기 과대 광고의 이점을 누리는 것은 온라인 게임 개발자에게 특히 중요합니다. 오래된 온라인 게임을 해본 적이 있다면 그 이유를 알게 될 것입니다. 우선, 온라인 플레이어가 많지 않을 때는 게임에 입장하는 데 시간이 오래 걸리고 사람들은 보통 너무 오래 기다리기를 원하지 않습니다. 개인적으로 말하자면, 안타깝게도 성인 친구와 함께 성인이 된다는 것은 게임을 할 시간이 거의 없다는 것을 의미합니다. 게다가 친구들과 일정을 잡는 것은 아주 힘든 일입니다. 며칠 동안 게임을 계획한 후 한 시간 동안 게임을 하기로 결정하면 게임이 그룹에 속할 때까지 몇 분 이상 기다리지 않을 것입니다. 오늘날과 같이 빠르게 변화하는 바쁜 세상에서 20분 밖에 걸리지 않는 게임을 플레이하기 위해 5분을 기다릴 여유가 있거나 기꺼이 기다릴 수 있는 사람은 많지 않다고 생각합니다.

결과적으로 온라인 게임의 사용자 수가 특정 임계값 아래로 떨어지면 게임은 죽음의 소용돌이에 빠지게 됩니다. 플레이어 수가 줄어들기 시작하고 게임을 찾는 것이 거의 불가능해집니다. 플레이어 수가 줄어들면 또 다른 문제가 발생합니다. 예를 들어, 덜 인기 있는 게임일수록 문제를 발견하고 신고할 플레이어가 충분하지 않기 때문에 버그가 더 많이 발생하는 경향이 있습니다. 온라인 플레이어가 적으면 게임은 비슷한 수준의 경험과 전문 지식을 가진 플레이어와 매칭하는 데 어려움을 겪습니다. 게임 플레이 시간이 1000시간 이상인 숙련된 플레이어와 완전 초보자를 매칭할 수도 있습니다. 또한 게임에서 잘 이해하지 못하는 부분이 있거나 게임을 잘하지 못한다고 생각하고 온라인 게임 전략을 찾고 싶다면 온라인 리소스가 많지 않기 때문에 운이 좋지 않습니다. 마지막으로, 게임 개발자는 자신의 게임이 그다지 인기가 없다는 것을 알게 되면 일반적으로 확장팩, 업데이트 및 버그 수정을 더 적게 게시합니다. 심지어 게임 지원을 완전히 중단하거나 서버를 폐쇄할 수도 있습니다. 업데이트가 적어지면 게임의 마지막 열성 팬들도 게임을 포기했다고 생각하면서 다른 게임을 찾기 시작할 것입니다.

온라인 게임을 가능한 한 많은 언어로 현지화할 때 얻을 수 있는 또 다른 이점이 있습니다. 바로 플레이어가 서로 다른 시간대에 있다는 것입니다. Arbitron Inc에 따르면 게임 피크 타임은 오후 6시에서 10시 사이이며, 오후 10시 이후에는 플레이어 수가 빠르게 감소합니다. 전 세계 많은 사람들이 게임을 플레이할 때 플레이어들은 가장 조용한 시간에도 쉽게 게임을 플레이할 수 있습니다. 다른 일부 지역에서는 게임 성수기이기 때문입니다.

게임 현지화에는 두 가지 방법이 있습니다. 출시일 전에 게임을 현지화하는 것과 게임을 퍼블리싱한 후 현지화하는 것입니다. 이 중요한 시기의 이점을 누리고 싶다면 게임을 출시하기 전에 현지화하고 지원되는 여러 언어로 게임을 퍼블리싱해야 합니다. 게이머들이 신작 게임에 대해 이야기할 가능성이 높아짐에 따라 초기 광고는 모든 게임의 성공에 중요합니다. 따라서 향후 출시될 게임을 예산이 허용하는 한 많은 언어로 현지화하는 것이 좋습니다. 하지만 온라인 게임을 퍼블리싱하는 경우 초기 성공이 말 그대로 게임의 성패를 좌우한다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 온라인 게임의 경우 매우 제한된 예산으로 작업하더라도 마케팅에 충분한 예산을 할당하는 것이 매우 중요합니다. 앞서 논의한 바와 같이 게임을 현지화하는 것은 게임의 인기를 높이고 새로운 시청자를 확보할 수 있는 매우 비용 효율적인 방법입니다.

게임을 현지화하는 과정에서 흔히 저지르는 실수를 피하는 것이 중요합니다. 이 주제에 대해 자세히 알아보려면 블로그 “게임 로컬라이제이션에서 피해야 할 7가지 실수”를 확인해 보세요.

고객이 경험하는 경험을 통제하세요

출시 예정인 게임을 아직 여러 언어로 현지화하지 못했지만 마케팅 캠페인을 성공적으로 진행했거나 운이 좋아서 이제 새 게임이 큰 성공을 거두었다고 가정해 보겠습니다. 전 세계 모든 게이머는 게임을 현지화한 언어를 전혀 구사하지 못하더라도 게임에 대해 들어본 적이 있고 직접 체험해 보고 싶어합니다. 이런 상황에서 사람들은 여러분이 원하든 원하지 않든 비공식 언어팩을 만들 것입니다. “그럼 게임을 현지화할 수 있고 비용을 지불하지 않아도 된다는 뜻이 아닌가요?” 멋지네요! “성공하기 위해 일반적으로 높은 예산이 필요한 업계에서 일하고 있다면 가능한 모든 곳에서 비용을 절감하고 싶어하는 것이 당연합니다. 하지만 게임 로컬라이제이션 서비스와 달리 이러한 유형의 모드를 작업하는 사람들은 전문 번역가가 아니기 때문에 결과물의 품질이 떨어질 가능성이 높다는 점을 염두에 두어야 합니다. 언어 모드 제작자는 게임 로컬라이제이션 경험이 거의 없고 소스 언어를 잘 구사하지 못할 수도 있는 팬일 뿐입니다. 안타깝게도 아마추어 모드에 의존할 때 많은 문제 없이 게임을 현지화할 가능성은 매우 낮습니다.

언어팩으로 게임을 플레이하는 사람들은 팩 제작자가 사용하기로 결정한 언어의 렌즈를 통해 게임을 경험하게 됩니다. 번역 품질이 낮으면 플레이어가 게임 메커니즘을 이해하지 못하고 게임에 대한 잘못된 인상을 받고 부정적인 게임 경험을 하게 될 수 있습니다. 이러한 부정적인 인상은 스튜디오에 장기적인 문제로 이어질 수도 있습니다. 게이머들은 혼란스럽고 다듬어지지 않은 게임을 퍼블리싱한다고 생각하여 다른 게임을 플레이하는 것을 고려조차 하지 않을 수 있기 때문입니다.

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게임 산업의 선도 국가

게임 현지화가 게임의 성공에 매우 중요하고 실행 가능하고 비용 효율적인 마케팅 전략인 것은 사실이지만, 모든 언어가 동일한 수익을 내는 것은 아닙니다. 우선, 화자가 적은 언어가 많기 때문에 모든 사람이 게임을 플레이하기로 결정하더라도 해당 언어를 위해 게임을 현지화하는 것은 재정적으로 좋은 결정이 아닙니다. 게임을 현지화할 언어를 결정할 때는 항상 특정 언어의 화자 수를 확인하는 것이 좋습니다. 둘째, 게임은 모든 국가에서 흔한 취미가 아닙니다. 물론 시간이 지날수록 점점 더 많은 사람들이 게임에 빠져들고 있지만 일부 국가에서는 이러한 추세가 다른 국가보다 느립니다. 게임을 하는 것이 더 흔한 국가에 투자하는 것이 더 나을 수도 있습니다. 다행히도 인터넷 시대에는 이러한 통계에 온라인으로 쉽게 액세스 할 수 있습니다. 그러나 마케팅 부서에 여유가 있는 경우 직접 조사를 수행하고 설문조사를 실시할 수도 있습니다. 이렇게 하면 정확한 결과를 얻고 자신의 상황과 더 관련이 있는 질문을 할 수 있습니다. 게임 스튜디오에 투자하기에 더 좋은 국가 및 언어에 대한 일반적인 아이디어를 얻으려면 게임에 대한 몇 가지 일반 통계를 살펴보겠습니다.

사람들이 게임을 가장 자주 하는 국가는 어디일까요?

게임을 현지화할 언어를 선택할 때 가장 먼저 고려해야 할 사항은 잠재 고객의 규모입니다. 잠재 사용자란 게임을 퍼블리싱할 때 사용할 언어 중 하나를 구사하고 게임을 어느 정도 정기적으로 플레이하는 사람들의 수를 의미합니다. 어떤 기기에서든 게임을 플레이하는 인터넷 사용자의 비율에 대한 이 통계를 살펴보겠습니다. 필리핀이 인상적인 숫자로 1위를 차지했습니다. 2021년 3분기에 실시된 조사에 따르면 필리핀 인터넷 사용자의 96.4% 가 게임을 즐깁니다. 태국은 96.7% 로 2위, 인도네시아는 94.5% 로 3위입니다.

놀랍게도 일본과 벨기에가 각각 71.7% 와 70.5% 로 최하위를 기록했습니다. 이 설문조사는 특정 국가에서 취미 게임이 얼마나 흔한지 이해하는 데 유용한 도구이지만, 국가의 인구가 서로 크게 다르기 때문에 잠재 고객의 실제 규모에 대해서는 많은 것을 알려주지는 않습니다. 예를 들어 대만 (93.4%) 의 순위가 미국 (80.9%) 보다 훨씬 높은 반면, 인구 차이로 인해 게임을 하는 미국인의 수는 대만 게이머의 수를 초과할 수밖에 없습니다. 대신 플레이어 수를 보면 14억 명의 인구 덕분에 중국이 1위에 올랐습니다. newzoo의 순위에 따르면 중국이 1위, 인도가 2위, 미국이 3위입니다. 6억 8,548만 명의 중국 게이머가 있다는 점을 고려하면 게임 현지화 전략의 세부 사항을 결정할 때 중국어 번체를 우선시하고 네이티브 게임 로컬라이저를 보유한 현지화 회사와 협력하는 것이 좋습니다.

온라인 게임을 퍼블리싱할 때 게임 로컬라이제이션의 주요 목표 중 하나가 항상 많은 온라인 플레이어를 확보하는 것이라면 각 국가에서 사람들이 게임을 얼마나 자주 플레이하는지 확인하는 것도 좋은 생각일 수 있습니다. 라임 네트웍스 (Lime Networks) 가 발표한 보고서에 따르면 독일 비디오 게임 플레이어들은 주당 거의 8시간의 게임 시간으로 1위에 올랐습니다. 미국은 주당 7.61시간으로 2위, 싱가포르는 주당 7.44시간으로 3위를 차지했습니다. 따라서 MMORPG 또는 MOBA와 같은 온라인 게임을 퍼블리싱하는 경우 이러한 국가를 염두에 두어야 합니다.

게임에 가장 많은 비용을 지출하는 국가는 어디일까요?

물론 많은 사람들이 게임을 하지만 모든 사람이 게임에 많은 돈을 쓸 의향이 있는 것은 아닙니다. 무료 게임의 인기는 게임에 많은 비용을 지불하고 싶지 않은 비디오 게임 플레이어가 상당수 있음을 보여줍니다. 비디오 게임 현지화를 통해 달성할 수익 증대를 우선시한다면 염두에 두어야 할 사항이 많이 있습니다. 첫째, 특정 지역의 사람들이 게임에 기꺼이 지불할 금액을 결정하는 데 국가의 GDP가 큰 역할을 합니다. 예를 들어, 프랑스에 있는 게이머는 게임에 미화 20달러를 지불하는 것이 큰 문제가 아니라고 생각할 것입니다. 반면 필리핀에 있는 사람은 20달러면 필리핀에서 이틀 동안 일할 가치가 거의 없기 때문에 이 가격이 터무니없다고 생각할 것입니다. 수익을 극대화하고 싶다면 필리핀어보다는 프랑스어로 게임을 현지화하는 것을 우선시하는 것이 더 현명할 것입니다.

또한 일부 국가에서는 개인 정보 보호법이 느슨하고 구매력이 상대적으로 낮기 때문에 불법 복제 게임이 다른 국가보다 더 흔하다는 점을 명심해야 합니다. 게임 불법 복제가 일반적인 관행인 국가의 사람들은 게임을 합법적으로 구매할 가능성이 적습니다. 이 설문조사를 살펴보면 세르비아, 루마니아, 아르메니아와 같은 국가에서는 게임 불법 복제가 더 흔하고 스칸디나비아 국가에서는 덜 흔하다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 게임을 세르비아어로 현지화할지 스웨덴어로 현지화할지 선택해야 한다면 스웨덴어로 현지화하는 것이 경제적으로 더 합리적일 것입니다.

이제 각 국가에서 벌어들이는 수익을 결정하는 데 도움이 되는 다양한 요인을 살펴보았으니, 이러한 요소들이 복합적으로 미치는 영향을 살펴보겠습니다. 앞서 말씀드린 newzoo 글로벌 게임 시장 보고서는 게임 수익을 기준으로 국가 순위를 매기고 있기도 합니다. 중국에 거주하는 인구가 엄청나게 많기 때문에 이 지표에 따라 국가 순위를 매길 때 중국이 가장 먼저 떠올랐습니다. 2021년 보고서에 따르면 중국 플레이어로부터 벌어들인 게임 수익은 49,251달러에 달합니다. 중국 다음으로는 미국 (4732억 달러) 과 일본 (217억 8천만 달러) 이 있습니다.게임 현지화를 통해 얻을 수 있는 잠재적 수익 증대에 우선순위를 둘 계획이라면 현지화를 고려해야 하는 상위 5개 언어는 중국어, 일본어, 한국어, 독일어, 프랑스어입니다.

잠재적인 수익 증대를 기반으로 결정을 내리는 것이 쉽고 간단한 해결책인 것 같지만, 목표, 마케팅 전략, 우선순위에 따라 게임을 현지화하는 것이 더 나을 수 있습니다. 앞서 논의한 바와 같이, 자주 사용하지 않는 언어로 게임을 현지화하면 퍼블리싱한 다른 게임을 더 기꺼이 플레이할 충성도 높은 팬을 확보할 수 있습니다. 통계를 보면 게임을 해당 언어로 현지화하는 것은 재정적으로 잘못된 결정처럼 보일 수 있습니다. 하지만 이러한 현지화 노력은 장기적인 성공에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 고예산 비디오 게임을 과감하게 우즈베크어로 현지화하기로 결정했다면 우즈베키스탄의 많은 게이머들은 전문적으로 자신의 언어로 현지화된 게임을 플레이하는 경험을 위해 게임을 시험해 보고 싶어할 것입니다. 또는 온라인 게임을 퍼블리싱하는 경우 사람들이 더 오랜 시간 동안 비디오 게임을 플레이하는 국가를 우선시할 수도 있습니다. 어떤 언어가 가장 유용할지는 여러분의 고유한 상황에 따라 달라집니다. 하지만 게임 통계를 면밀히 검토하면 가장 도움이 되는 언어를 찾는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다.

게임 로컬라이제이션에 대해 더 알아보기

앞서 말씀드렸듯이, 이 글은 게임 로컬라이제이션에 대해 자세히 설명하는 게임 로컬라이제이션 시리즈의 첫 번째 글입니다. 두 번째 블로그 게시물에서는 게임 플랫폼과 장르에 대한 개요를 설명하고 일반적인 게임 로컬라이제이션 문제, 이러한 문제를 극복하는 방법, 다양한 플랫폼 및 장르에서 이러한 문제가 나타나는 방식, 게임 로컬라이제이션 프로세스의 작동 방식, 비디오 게임 로컬라이저를 선택할 때 고려해야 할 사항에 대해 살펴보겠습니다.

이 두 게시물이 게임 로컬라이제이션을 시작하는 데 도움이 되길 바라지만, 아직 다루지 않은 부분이 있거나 게임 로컬라이제이션 서비스에 대해 더 자세히 알고 싶다면 MotaWord 지원 팀에 언제든지 문의하세요. MotaWord 웹 사이트 오른쪽 하단의 파란색 메시지 버튼을 클릭하여 지원 팀과 쉽게 채팅을 시작할 수 있습니다. 지원팀은 연중무휴로 운영되며 담당자가 몇 분 안에 답변을 드릴 것입니다. 이제 게임 로컬라이제이션 여정의 첫 단계를 밟아 새로운 시청자층 확보의 혜택을 누려보세요!

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2022년 6월 9일에 게시됨

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